Thief

Harper | 14.02.2010 04.49

1998 год стал знаменосным для игровой общественности. Вышли такие мега-игры как Quake 2, Half-Life и Unreal. Крутое было время, да. Тогда же появился Thief.

Сделала эту игру команда творцов из фирмы Looking Glass Studious. Эти ребята уже отметились до Thief’а созданием таких хитов как Ultima Underworld и System Shock, а возглавлял студию не кто иной, как легендарный Уоррен Спектор (Warren Spector). В общем, граждане были талантливые.

garrett2.jpg

И вот они подогнали игру Thief. Означает сие название, если перевести на наш великий, совсем даже не суровую болезнь, а просто и без затей – воровской элемент. То есть игра была про хитрого вора. Звали его Гэрретт (Garrett), и был он не обычный мелкий жулик, вроде обитающих у нас в метро, а вполне себе даже independent мега-профи. Как следствие, он мог ловко тырить непосильно нажитое у честных и не очень граждан, по-всякому используя свой богатый воровской арсенал: меч, дубинку, добротный лук и пару отмычек. Никаких ракетниц и рэйл-ганов в комплект не входило. Посему игровой процесс сразу начинал играть новыми красками – задача игрока была прятаться от вражин, а не мчаться по уровням, сметая всех и вся аки паровоз. Что, понятно, вызывало совсем иные эмоции нежели в Квейке. Было страшно, как бы не поймали и не отрезали известно что за воровство.

Что характерно, Splinter Cell’а тогда еще даже не было, Metal Gear Solid оперировал немного в другой плоскости – поэтому Thief стал stealth-революцией в жанре так называемых экшенов от первого лица.

2.jpg

Мир игры базировался в сеттинге dark-fantasy – это когда вроде бы и фэнтези – магия-шмагия, все дела – но в тоже время все очень мрачно, идет дождь и почти все вокруг циничные негодяи. Действие игры происходило в Городе (The City), где в поисках наживы Гэрретту приходилось посещать различные интересные места, от злачных трущоб в доках до роскошных особняков района Одейл (Audale).

thief1_const.jpg

Непосредственно игровой процесс выглядел примерно так. В каждой миссии давалось задание украсть какой-нибудь мега-айтем – скипетр, амулет или, например, меч. Чтобы выполнить сие преступное намерение, Гэрретту приходилось пройти по многочисленным комнатам, коридорам и подземельям, по максимуму избегая встреч с дежурящей вооруженной охраной. Которая, если замечала наглого вора, без зазрения совести его мочила. Ибо, как говорил Джызус – не укради.

А гварды были везде – будь то особняк местного олигарха-барона или, например, мрачная тюрьма церковного ордена Хаммеритов (Hammerites).

5.jpg

Особенно бодрыми были левелы из разряда «Байки из склепа», где в роли ВОХРы выступала различная нечисть – зомби, духи и скелетоны – которая, если играть ночью и в наушниках, пугала намного круче всяческих Сайлент Хиллов.

Спасало Гэррета от всех этих напастей умение мастерски прятаться. Уровни были темные – ибо в Городе электричество еще не везде провели – и при желании можно было найти местечко, где затихариться. К слову, мешающие факелы можно было ловко тушить спец. водяными стрелами. Затушил факелок – и аккуратно прокрался мимо зевающего гварда. Или дубинкой его – во избежание.

6.jpg

Уровень сложности можно было выбирать в каждой миссии. Настоящие мастера естественно играли на уровне сложности Эксперт, когда Гэрретт действительно был вором (читай – не опускался до разбоя и мокрухи). На других уровнях сложности допускалось мочить всех и вся и вообще ураганить по полной – пока на то хватало воровского здоровья.

Озвучка происходящего была выполнена отлично: гварды болтали, ругались, кричали благим матом, когда их били дубьем; зомби злобно стонали и рычали; духи адско гремели цепями. Все это дополнялось отличным эмбиентом, нагнетающем атмосферу напряженности и страха. Идеально подчеркивала мрачную атмосферу игры и музыка, созданная в рваном dark industrial-стиле.

Всего было выпущено три части игры, все весьма и весьма бодрые. Последняя из них вышла в 2004 году на движке Unreal Engine II, так что вполне играбельна и сейчас, первые две могут отпугнуть своей устаревшей графикой. Тем не менее, ознакомится с этой серией крайне полезно – хотя бы ради крепкого сюжета и для расширения геймерского кругозора в целом. Тем более, что на горизонте уже маячит новая, четвертая часть приключений легендарного вора.

Трейлер третьего Вора