Превью The Elder Scrolls 5: Skyrim

Harper | 31.03.2011 20.54

Журнал PC Gamer в своей недавней статье рассказал о некоторых особенностях пятой части The Elder Scrolls. Для просвещения игровой общественности было решено перевести данную статью на русский язык. Результат упорных трудов – перед вами. Приятного чтения!

Введение

Вы неизвестный заключенный, брошенный в темницу за неизвестное преступление – так начинается каждая игра из серии Elder Scrolls. Но на этот раз темница находится в провинции Скайрим, продуваемой всеми ветрами родине Нордов, расположившейся между солнечным Киродиилом и загадочной землей темных эльфов Морровинд.

Вас выпустили на свободу. Почему – пока остается тайной. Едва вдохнув свежего воздуха, вы оказываетесь в самой гуще кровавой гражданской войны. Раньше землей Скайрима управляли девять княжеств, каждое из которых испокон веку принадлежало своему правящему роду. Сейчас чаши весов закачались – многие княжества перешли в руки самоизбранных советов, а некоторые области страны вообще оказались на пороге безвластия. Теперь между ними определенно назревает война. И когда этот конфликт подойдет к своему апогею, в небе появятся ужасные существа из преданий древности – Драконы.

О чем говорят Древние Свитки

Норды не единственные, на кого выпали столь суровые времена. Империя лишилась значительной части своих территорий в стране Темных Эльфов, а династия Септимов прервалась со смертью последнего наследника, Мартина. Именно ему 200 лет назад такой же заключенный, как и вы, героически помогал в борьбе с демоническими силами мира Обливион. Теперь же в Империю пришла еще более суровая напасть.

Септимы были Драконорожденными, смертными, в чьих венах текла сила, позволявшая использовать драконью магию. Драконьи Огни (Dragonfires), которые так ярко запылали во времена Обливиона, питались этой магией и помогали защищать Империю от потусторонних демонов-даэдра. И в этих событиях Мартин был крайне важной фигурой: как последний кровный родственник династии Септимов, только он своей магией мог поддерживать Огни и охранять мир от ужасов полного Забвения.

SkyrimDragonMountains

Увы, со смертью последнего Септима пробудились существа, страшнее любого демона преисподней – древние Драконы – и они уже начали сеять ужас и хаос по всему Тамриэлю. Никто не знает, что сулит будущее, что будет завтра. Всюду говорят, что скоро в небе появится Алдуин – самый древний и самый свирепый из когда-либо существовавших драконов. Древние Свитки предсказывают этот день, и только загадочный Драконорожденный сможет воспрепятствовать полному разрушению мира.

Способности Драконорожденного

Вернемся же к нашему неизвестному герою, то есть к вам. Звезды сложились так, что вы – тот самый Драконорожденный, возможно, единственный из оставшихся в живых. Значит, спасать мир придется именно вам, и, если говорить о магии, в вашем арсенале появится целый набор новых заклинаний, еще не виданных в серии Elder Scrolls.

Эти мощные заклинания называются Рыками Дракона (Dragon Shouts). Каждый такой Рык представляет собой фразу, которую нужно составить из трех слов давно забытого драконьего языка. Чтобы использовать Рык, сперва придется – ни много, ни мало – победить дракона в упорном бою и забрать его душу себе. Затем вы отправитесь на поиски трех слов, составляющих заветную комбинацию: обладая душой дракона, вы сможете заметить эти слова среди причудливых древних глифов, которыми исписаны стены многочисленных руин Скайрима.

Предполагается, что мы сможем освоить не менее 20 Рыков Дракона, от атакующих, типа Удара Силой (Force Push), до бесшумного телепорта прямо за спину врага.

SkyrimDragonApproach

По стопам Джагар Тарна

Рыки Дракона стоят особняком от всей остальной, обычной магии. Которую, к слову, немного изменили по сравнению с предыдущими частями серии. Напомним, старая система выглядела так: каждое заклинание относилось к определенной Школе, и при применении заклинания прокачивалась относящаяся к нему Школа. Такой порядок дел менять не стали, но из списка Школ убрали Мистицизм. Все заклинания из этой Школы были распределены по другим направлениям, и большая часть из них перешла в Школу Изменения (Alteration). Так что обратите на нее внимание.

В итоге, на сегодняшний момент список Школ выглядит так: Разрушение [Destruction] (нанесение повреждений), Восстановление [Restoration] (лечение и увеличение характеристик), Призывание [Conjuration] (призыв помощников и полезных айтемсов), Иллюзия [Illusion] (стелс и манипуляции сознанием), Изменение [Alteration] (служебные спеллы) и Зачаровывание [Enchantment].

SkyrimSkillsMenu

Зачаровывание мы в последний раз видели в Морровинд, и там оно позволяло зачаровать любимое оружие или доспехи любым известным заклинанием. Однако кастовать наложение чар самостоятельно редко когда возникала необходимость – с этой обязанностью неплохо справлялись многочисленные NPC-вендоры, которые всегда гарантировали 100-процентный результат. Видимо, поэтому эту Школу и убрали в Обливион. С другой стороны, так как Зачаровывание всегда было одним из наиболее мощных и полезных навыков в игре, его возвращение в Скайриме представляется довольно таки интересной и приятной особенностью.

Школа Разрушения, в свою очередь, стала более гибкой: теперь можно не просто кидаться файрболлами, но и использовать их как огнемет или поджигать землю в тактических целях. А в Bethesda еще хотят прикрутить возможность совмещать эффекты сразу от нескольких заклинаний – в случае, например, «стрельбы спеллами с двух рук». Как это будет реализовано в дальнейшем – покажет время.

Двуручное… заклинание?

Наиболее важное изменение в боевой системе – магию можно применять одновременно с обычным оружием. То есть теперь у нас есть две свободных руки, и мы сами решаем, как мы их будем использовать: приготовить ли два заклинания, по каждому на руку, или использовать оружие в одной, а заклинание в другой руке, или же вообще взять по мечу в каждую из рук.

SkyrimTrollFireSword

Если Bethesda сможет убедительно реализовать эту систему в игре, она станет, пожалуй, наиболее гибкой и интересной системой боя в ролевых играх. Более того, в Скайрим бой будет энергичнее и быстрее: появятся жестокие приканчивающие удары для каждого вида оружия и для каждого вида врага, в битвах придется чаще применять различную тактику. Больше не удастся бегать задом наперед, отбиваясь от наседающих врагов – движение задом станет гораздо медленнее. Придется решать: стоять и сражаться, или разворачиваться и бежать.

SkyrimFatality

Исправляем Обливион, или Хедшот из лука

Кстати, если вам приходилось часто убегать в предыдущих сериях TES, то наверняка вы играли лучником. Стрелять из лука конечно прикольно, только сразу убить кого-нибудь с одного выстрела было затруднительно. Естественно, продвинутые игроки сразу изобрели моды (см. Better Bows), в результате дальним оружием пользоваться стало гораздо веселее. Засадил оппоненту стрелу между глаз – и no problemo. Игровой баланс при этом, что характерно, не сильно страдал.

В Bethesda заценили эти моды и сделали выводы. Хедшоты из лука рулят, и с этим приходится считаться. Поэтому в Скайрим луки будут напоминать снайперские винтовки – смотри, например, Охотничий Лук (Huntsman) из Team Fortress 2. Одна или несколько стрел завалят любого оппонента, но зато стрелы придется экономить – их запас ограничен. В жестких заварушках, когда надо быстро решить возникшую проблему, такой подход представляется более продуманным и подходящим, нежели утомительное «стрелозакликивание».

SkyrimForestHunt

Помнится, в Обливион была проблема и с прокачкой персонажа: приходилось прикидывать, какие скиллы будут наиболее полезными в будущем, и скорость левел-апа напрямую зависела от выбранного набора умений. Например, если вы выбирали небоевые навыки и при этом их яростно использовали, ваш уровень быстро повышался – и вместе с ним уровень мира вокруг. Таким образом вскоре уже невозможно было на равных противостоять оппонентам в бою, физо не позволяло. Но если вы забывали использовать выбранные небоевые скиллы, в боевом плане можно было оказаться просто монстром – например, ваш навык махания мечом мог вырасти до небес, а ваш уровень – и уровень окружающих – оставался запредельно низким.

В Скайрим система умений будет более простой и гибкой. Теперь не нужно ничего выбирать – скиллы сами прокачиваются, если вы пользуетесь ими на практике. Повышение каждого умения идет в копилку левел-апа, поэтому независимо от рода ваших занятий рост уровня будет происходить с постоянной скоростью. И вам не придется гадать, какой скилл окажется полезным или подходящим для вашего стиля игры: просто пробуйте все подряд, и придерживайтесь того, к чему больше ляжет душа.

SkyrimMountains

Опыт, сын ошибок трудных

Что касается прокачки, то теперь увеличение навыка, скажем, Мечей (Blade) с 70 до 71 единицы приблизит вас намного ближе к повышению следующего уровня, чем, например, увеличение Школы Разрушения (Destruction) с 1 до 2 единиц. То есть теперь акцент делается на ваши сильные стороны: персонаж с одним серьезно прокаченным навыком будет явно сильнее, чем перс с таким же количеством опыта, но разделенным поровну между множеством различных умений.

В Скайриме точно так же присутствует «подстройка» под ваш текущий уровень. Но не волнуйтесь – такой тупизны, как в Обливион – вроде бандитов в дорогущих Стеклянных доспехах – больше не предвидится. В TES5 механизм адаптации мира будет выполнен ближе к концепции Fallout 3: вражины будут не так явно подстраиваться под вашего перса, а большинство областей и локаций вообще будут оставаться неизменными, радуя нас тонкой проработкой и дизайном.

SkyrimMarkarth01

Все уже, наверное, знают, что в страну Нордов перекочует и понятие перков из третьего Фолла. То есть при каждом повышении уровня вы сможете выбирать уникальное улучшение для своего персонажа. В Фоллаут были такие бодрые перки, как кровавое месиво или секс-гигант – надеюсь, разрабы в приступе политкорректности про них забудут.

Манчкинам на заметку: теперь у нас левел-кап будет равняться 50-му уровню вместо циферки 25 в Обливион, поэтому перков мы сможем отхватить богато. Однако рост навыков на таких высоких уровнях обещают затормозить, чтоб жизнь медом не казалась.

Здравствуй, Радиант

Итак, в Скайрим обещают реализовать умную подстройку под ваш уровень: содержимое игры будет реагировать не на общую «мощность» вашего персонажа, а на стиль игры и те решения, которые вы принимаете в процессе. Пример: вы посетили какую-нибудь пещерку и всех там вырезали, а это место в дальнейшем должно было стать локацией для побочного квеста. Что же делать? В этом случае игра незаметно изменит пункт назначения для данного квеста на то подземелье, в котором вы еще не успели отметиться. Или другой пример: в квесте на убийство некоего гражданина его имя может быть взято из списка персонажей, с которыми вы наиболее часто встречаетесь, что откроет простор для поистине гамлетовских мук – to kill or not to kill (при наличии совести, конечно).

Непосредственно в игре все эти изменения мы замечать не будем, ибо они будут происходить скрытно, в фоновом режиме. Поэтому говорим смелое да свободному стилю игры, и радуемся потенциальной интересности повторного прохождения.

SkyrimDraugrGroup

Реализовывать все это квестовое великолепие должна будет система модификации квестов Radiant Story. Ветераны наверняка сейчас скривятся. Для новичков же напомним, что Radiant AI отвечал в Обливион за поведение NPC, и до выхода предполагалось, что все будет очень круто – персонажи будут жить своей полноценной жизнью, заниматься всякими делами и т.д. и т.п. К сожалению, после выхода Обливиона наши ожидания резко разошлись с суровой действительностью. Все было далеко не так радужно, как нам описывали хитрые девелоперы.

Тем не менее Radian AI живее всех живых, и в Скайриме мы его получим в улучшенной версии вместе с пресловутой Radiant Story, которая станет отвечать в том числе и за выдачу нам квестов персонажами. Конечно, с ее помощью не будет – упаси, Акатош – генериться основной или побочные квесты игры – все они будут аккуратно созданы дизайнерами вручную. Radian Story изменит лишь некоторые детали заданий, вроде имен конкретных персонажей или локаций, в которые нам придется отправиться.

SkyrimArmor

Неигровая жизнь

Ощутимо изменятся и сами персонажи, в первую очередь их внешний вид и речь. Наконец-то все NPC будут выглядеть, как подобает приличным людям. Ничего особенного не ждите, но вполне на современном уровне. И даже самые уродские рожи при диалоге теперь не будут нас пугать внезапным наезжанием камеры, когда прямо чувствовалось их несвежее дыхание. В Скайриме же NPC все как на подбор интеллигентные и трудолюбивые, поэтому будут продолжать заниматься своими делами даже в тот момент, когда вы будете теребить их вопросами насчет Спасения Мира. Мало ли Драконорожденный какой, им то что.

SkyrimTavern01

Планируется, что повседневные занятия можно будет попробовать и на собственной шкуре. Например, отправиться в местные рудники на добычу руды, потом заглянуть в местную кузницу и мощным ударом молотка выковать для себя именное оружие. А потом, повесив его на стенку у себя дома и затянувшись киродильским бренди, начать рассказывать детям о непростой судьбе скайримских прилюченцев.

Кроме этих поистине мужских занятий обещается возможность проявить себя в роли фермера и даже лесоруба. При этом особенно интересно, будет ли при срубании растительности повышаться скилл для Топоров?

SkyrimCompositeMountain

В общем, впереди нас ждет заснеженный новый мир, с новой графикой, новой боевой и магической системой, а также с неизменной свободой выбора, которая в очередной раз заставит с головой окунуться в новую главу событий Тамриэля и почувствовать всю их важность и значимость на собственном опыте. Главное – одеться потеплее, а то Косайдес как-то говорил, что в Скайриме чертовски холодно.

Еще информация по Skyrim:
Технологии Скайрима
Изучаем Рык Дракона
Перевод статьи из янв. номера GameInformer
The Elder Scrolls 5: Skyrim первые детали (февр. номер GameInformer)
Подборка известных фактов о Skyrim


Что еще почитать